Photo von Lucrezia Carnelos auf Unsplash, Collage von Daniel Hengst/Clemens Schöll
  • Ausstellung

In VR we trust

  • Ausstellung ab dem 05.05.21 online
  • VR
Bild: Photo von Lucrezia Carnelos auf Unsplash, Collage von Daniel Hengst/Clemens Schöll

*****UPDATE: Durch die Auswirkungen der Pandemie und die unsichere Situation für Besucher:innen der Ausstellung, haben wir uns entschieden die Ausstellung nicht in den geplanten Räumlichkeiten in Düsseldorf und Zeitz stattfinden zu lassen. Stattdessen eröffnet am 5. Mai 2021 eine postalisch-virtuelle Adaption. Mehr Infos unter https://trust.invr.info/*****

Willst Du auch mitfahren auf dem Virtual-Reality-Hypetrain? Träumst du von einer Mischung aus pew-pew Special Effects und empathisierenden, euphorisierenden Erfahrungen? Glaubst du an VR? Glaubst du an Immersion? Glaubst du an den Durchbruch, den VR als neues Medium in unserer Gesellschaft haben wird?

Warum eigentlich? Was für einen Nutzen hat VR wirklich, außer neue Umsatzmärkte zu generieren? Welche Hoffnungen verknüpfen wir mit VR, welche Ziele fassen wir ins Auge, insbesondere im künstlerischen Bereich? Wird VR im Kunstbetrieb nicht allzu oft unkritisch und unreflektiert eingesetzt und dadurch nebenbei auch neue, begeisterte Kundschaft für die Tech-Industrie generiert?

Daniel Hengst und Clemens Schöll beobachten den Trend rund um VR kritisch: In dessen Rahmen wurden unzählige Ausstellungen und Förderungen organisiert — oft mit künstlerisch mittelmäßigen Inhalten, die scheinbar lediglich aufgrund ihres Mediums eine Plattform geboten bekamen. Welchen Anreiz und welchen Mehrwert haben Besucher_innen abseits der neuen (oftmals ersten) Erfahrung mit einer VR-Brille? Befinden wir uns in eben jener mediengeschichtlichen Zeit, in der sich McLuhans „the medium is the message“ vollständig realisiert? Und falls dem so ist, wie und mit welchen Konzepten wird dieser Punkt überschritten?

Die zweiteilige Ausstellung „In VR we trust“ im NRW Forum in Düsseldorf und in der Nudel in Zeitz will anhand von vier kritischen Positionen den aktuellen Stand und zukünftigen Wert von Virtual Reality als künstlerischem Werkzeug oder Medium reflektieren und zugleich eine öffentliche Diskussion darüber ermöglichen.

Wir suchen nach Arbeiten, die sich kritisch mit einer oder mehreren der folgenden Fragestellungen auseinandersetzen und vielleicht Antworten anbieten:

  • Warum sollten sich Künstler_innen mit VR auseinandersetzen? Welchen tatsächlichen Mehrwert hat VR für die Kunst und für unsere Gesellschaft?

  • Ist VR inhärent anders als vorherige „neue Medien“ (360°-Film, davor 3D-Film, davor Film, davor Fotografie) oder ist es schlicht eine neue Ausprägung einer graduellen Weiterentwicklung?

  • Anders gefragt: Wie können wir VR als bereits reifes, erwachsenes Medium begreifen?

  • Welche Erwartungshaltungen haben Betrachter_innen an VR(-Brillen)? Wie kann damit aktiv umgegangen werden?

  • Wie lassen sich die Bruchstellen zwischen analoger und virtueller Realität vorrangig oder gar gänzlich aus der virtuellen Realität und nicht der Analogen diskutieren?

  • Wie kann VR-Kunst aussehen, die primär eine künstlerische und nicht eine mediale Erfahrung auslöst?

Die vier ausgesuchten Positionen werden jeweils einen Tag im NRW Forum in Düsseldorf und in der Nudel in Zeitz bei zwei vier-tägigen diskursiven Ausstellungen zusehen sein. Diese werden begleitet von Diskussionen, Vorträgen und einem intensiven Austausch mit den anderen Künstler_innen. Deshalb ist die durchgehende Anwesenheit bei beiden Ausstellungen erforderlich.

Der Call richtet sich an künstlerisch schaffende Menschen jeder Selbstdefinition. Wir freuen uns insbesondere über Bewerbungen von in der VR-(Kunst-)Szene normalerweise unterrepräsentierten Menschen.

Wir wollen im Rahmen dieses Ausstellungsprojektes mit einem Prozess der Co-Kuration experimentieren. Weitere Informationen dazu sind unserer Website zu finden.

Auf trust.invr.info begleiten wir das Projekt mit Gesprächen, Diskussionen und Links.

„In VR we trust“, kuratiert von Daniel Hengst & Clemens Schöll, ein Projekt von THIS IS FAKE, in Kooperation mit plusnull e.V., gefördert durch die E.ON Stiftung.

Sei dabei!

*****UPDATE: Durch die Auswirkungen der Pandemie und die unsichere Situation für Besucher:innen der Ausstellung, haben wir uns entschieden die Ausstellung nicht in den geplanten Räumlichkeiten in Düsseldorf und Zeitz stattfinden zu lassen. Stattdessen eröffnet am 5. Mai 2021 eine postalisch-virtuelle Adaption. Mehr Infos unter https://trust.invr.info/*****

Willst Du auch mitfahren auf dem Virtual-Reality-Hypetrain? Träumst du von einer Mischung aus pew-pew Special Effects und empathisierenden, euphorisierenden Erfahrungen? Glaubst du an VR? Glaubst du an Immersion? Glaubst du an den Durchbruch, den VR als neues Medium in unserer Gesellschaft haben wird?

Warum eigentlich? Was für einen Nutzen hat VR wirklich, außer neue Umsatzmärkte zu generieren? Welche Hoffnungen verknüpfen wir mit VR, welche Ziele fassen wir ins Auge, insbesondere im künstlerischen Bereich? Wird VR im Kunstbetrieb nicht allzu oft unkritisch und unreflektiert eingesetzt und dadurch nebenbei auch neue, begeisterte Kundschaft für die Tech-Industrie generiert?

Daniel Hengst und Clemens Schöll beobachten den Trend rund um VR kritisch: In dessen Rahmen wurden unzählige Ausstellungen und Förderungen organisiert — oft mit künstlerisch mittelmäßigen Inhalten, die scheinbar lediglich aufgrund ihres Mediums eine Plattform geboten bekamen. Welchen Anreiz und welchen Mehrwert haben Besucher_innen abseits der neuen (oftmals ersten) Erfahrung mit einer VR-Brille? Befinden wir uns in eben jener mediengeschichtlichen Zeit, in der sich McLuhans „the medium is the message“ vollständig realisiert? Und falls dem so ist, wie und mit welchen Konzepten wird dieser Punkt überschritten?

Die zweiteilige Ausstellung „In VR we trust“ im NRW Forum in Düsseldorf und in der Nudel in Zeitz will anhand von vier kritischen Positionen den aktuellen Stand und zukünftigen Wert von Virtual Reality als künstlerischem Werkzeug oder Medium reflektieren und zugleich eine öffentliche Diskussion darüber ermöglichen.

Wir suchen nach Arbeiten, die sich kritisch mit einer oder mehreren der folgenden Fragestellungen auseinandersetzen und vielleicht Antworten anbieten:

  • Warum sollten sich Künstler_innen mit VR auseinandersetzen? Welchen tatsächlichen Mehrwert hat VR für die Kunst und für unsere Gesellschaft?

  • Ist VR inhärent anders als vorherige „neue Medien“ (360°-Film, davor 3D-Film, davor Film, davor Fotografie) oder ist es schlicht eine neue Ausprägung einer graduellen Weiterentwicklung?

  • Anders gefragt: Wie können wir VR als bereits reifes, erwachsenes Medium begreifen?

  • Welche Erwartungshaltungen haben Betrachter_innen an VR(-Brillen)? Wie kann damit aktiv umgegangen werden?

  • Wie lassen sich die Bruchstellen zwischen analoger und virtueller Realität vorrangig oder gar gänzlich aus der virtuellen Realität und nicht der Analogen diskutieren?

  • Wie kann VR-Kunst aussehen, die primär eine künstlerische und nicht eine mediale Erfahrung auslöst?

Die vier ausgesuchten Positionen werden jeweils einen Tag im NRW Forum in Düsseldorf und in der Nudel in Zeitz bei zwei vier-tägigen diskursiven Ausstellungen zusehen sein. Diese werden begleitet von Diskussionen, Vorträgen und einem intensiven Austausch mit den anderen Künstler_innen. Deshalb ist die durchgehende Anwesenheit bei beiden Ausstellungen erforderlich.

Der Call richtet sich an künstlerisch schaffende Menschen jeder Selbstdefinition. Wir freuen uns insbesondere über Bewerbungen von in der VR-(Kunst-)Szene normalerweise unterrepräsentierten Menschen.

Wir wollen im Rahmen dieses Ausstellungsprojektes mit einem Prozess der Co-Kuration experimentieren. Weitere Informationen dazu sind unserer Website zu finden.

Auf trust.invr.info begleiten wir das Projekt mit Gesprächen, Diskussionen und Links.

„In VR we trust“, kuratiert von Daniel Hengst & Clemens Schöll, ein Projekt von THIS IS FAKE, in Kooperation mit plusnull e.V., gefördert durch die E.ON Stiftung.

Statement Kurator*in

Im September 2019 haben wir eine Shortlist von zehn ganz verschiedenen VR-Kunstwerken veröffentlicht. In den darauffolgenden Wochen haben wir uns und die Co-Kuratoren des Projektes die Aufgabe gestellt, jedes Werk nicht nur als Kunstwerk zu befragen, sondern auch, wie es VR nutzt, wie es die Herausforderungen Virtueller Realität angeht, Möglichkeiten künstlerischem Ausdruck sucht und findet, wo es die bisher bekannten Grenzen von virtueller Realität erweitert und verschiebt, und schließlich, warum das Kunstwerk ein VR-Kunstwerk ist und sein sollte.

Um uns diesen Fragen zu nähern, haben wir versucht, einzelne Aspekte von Kunst in/mit VR zu identifizieren und zu isolieren. Im Folgenden werden wir eine Reihe dieser Aspekte anhand der vier ausgewählten Kunstwerke benennen, die im nächsten Jahr in den Ausstellungen in Zeitz und Düsseldorf zu sehen sein werden.

Wir bedanken uns bei allen KünstlerInnen und Kollektiven, die ihr Kunstwerk eingereicht haben und bedauern sehr nicht mehr Werke mit in die Ausstellung aufnehmen zu können. Erst durch die zahlreichen Einsendungen konnten wir ein neues Verständnis von aktueller VR-Kunst entwickeln. Auch laden wir alle einreichenden KünstlerInnen sowie alle Interessierte ein, sich an der Diskussion um VR und Kunst während der beiden Ausstellungen in Düsseldorf und Zeitz zu beteiligen.

Ein allgegenwärtiges Interesse und eine Herausforderung bei der Verbindung von virtuellen und physischen Umgebungen sind Re-Mediationen von Erfahrungen sowie die Überschneidungserfahrungen von re-mediierten Elementen. Dani Ploegers 'The Grass smells so sweet' ist voll von intermedialen Verbindungen: Auf einem Flachbildschirm liest man Testimonials, in einer interpretierten Darstellung des Gelesenen, lässt sich in VR die eigene Empathie üben. Tatsächlich lebendes Gras im Ausstellungsraum und ein Aromaspender, der Duft von Gras verbreitet, wecken Erwartungen bei den BesucherInnen auf ein technisch und ästhetisch anspruchsvolles Erlebnis - um dann aber die Annahmen über eine VR-Erfahrungen zu unterlaufen.

Im Gegensatz dazu verwenden zwei Arbeiten aufwendige und sehr digitale Grafiken: Elena Romenkovas - 'Gliese 667 Cc' nimmt uns mit auf eine Reise durch unmögliche Räume. Da es sich um einen 360°-Film handelt, sind wir gezwungen, die Variationen von Objekten und Materialien zu rezipieren, während sich die Kamera - anstelle unseres virtuell nicht existierenden Körpers - stetig weiterbewegt. Aber was sehen wir hier? Die Grenze zwischen einer virtuellen Ausstellung mehrerer Werke und einer Ausstellung als virtuelles Werk selbst ist unscharf, ebenso wie der menschliche Körper und ein hypothetisches technologisches Pendant eben dieses Körpers. Dieser Eindruck wird durch Elemente innerhalb der virtuellen Welt, z.B. Bildschirme, die ästhetisch ähnliche Welten oder zahlreiche Körperdarstellungen zeigen, verstärkt.

Eine dazu kontrastierende Verwendung von Körperpräsenz findet sich in Matias Brunaccis - 'Virtualshamanism' . Die Arbeit beinhaltet Repräsentationen unseres Körpers und erforscht Interaktion, indem sie den (digitalisierten) Körper als Schnittstelle nutzt. Die virtuelle Umgebung wird nicht nur als technologisch-determinierter, sondern auch als spiritueller Raum dargestellt. Die virtuelle Realität erscheint uns als eine Meditation über die Welt, die Möglichkeiten der Technologie simulieren ein Portal in ein anderes, höheres Bewusstsein. In der Erkundung dieser Möglichkeit werden wir - ähnlich wie bei Ploeger - mit dem vermeintlichen "Erleben" von etwas konfrontiert, indem wir in eine gestaltete Umgebung versetzt werden.

Last but not least sticht Robin Kötzles - 'Chinesischer Pavillon' in seiner spielerischen und zugleich politischen Collage aus digitalen Medien hervor. Ganz selbstverständlich kontrastieren und ergänzen sich modellierte und gescannte 3D-Objekte, Bilder und Videos zu einer 'unkomplizierten' Erfahrung, die Fragen nach unserem Verhältnis zur (virtuellen) Repräsentation und in diesem Zusammenhang auch nach der Integrität des eigenen Körpers stellt. Die Selbstverständlichkeit, mit der VR-Technik in diesem Setting eingesetzt wird, ohne aber ihre Eigenarten zu verleugnen, wirft ein Licht darauf, wie eine VR-Kunst der Zukunft aussehen könnte.

Wir freuen uns sehr darauf, diese Arbeiten im nächsten Jahr zeigen zu können und darüber zu diskutieren. Eines war in unserem Prozess sehr offensichtlich: wir lernen immer noch, wie man über VR spricht, worauf man sie bezieht und wie man sie in 2D-Material dokumentiert - daher macht es einen großen Unterschied, eine Arbeit selbst in VR zu sehen. Wir hoffen, Sie in einer der Ausstellungen begrüßen zu dürfen und mit Ihnen, den KünstlerInnen auszutauschen und zu diskutieren.

Online ab dem 05.05.2021

Kommentare

  • Hallo Nieves, bei diesem Open Call wird am 10.10. auf dieser Seite eine Shortlist veröffentlicht. Eine Eingangsbstätigungsmail müsstest du aber bekommen haben. Liebe Grüße

    Alina Fuchte
  • Hi, ich habe ein Paar Projekte eingereicht, habe aber noch keinen Bestätigunsemail bekommen. Ist das ok?

    Nieves de la Fuente
  • Apologies, the museum is in Germany

    james

Diskutiere mit!

Dein News-Update: Erhalte Infos zu kommenden Online-Talks, neuen Ausstellungsprojekten und diskutiere mit uns in der nextmuseum.io-Telegram-Gruppe: